約 2,745,024 件
https://w.atwiki.jp/aerocats/pages/16.html
mountコマンドは、デバイスをLinuxの任意の地点に配置するというもの。 HDDをパーティション単位で好きな箇所にマウントする、USBメモリやCD/DVDドライブをマウントする、など、デバイスをファイルシステムとして取り扱う。 標準Linuxでのmountコマンド 概要 helpを表示してみる。 ~ # mount --help BusyBox v1.1.1 (2007.04.06-12 02+0000) multi-call binary Usage mount [flags] DEVICE NODE [-o options,more-options] Mount a filesystem. Filesystem autodetection requires /proc be mounted. Flags -a Mount all filesystems in fstab -o option One of many filesystem options, listed below -r Mount the filesystem read-only -t fs-type Specify the filesystem type -w Mount for reading and writing (default) Options for use with the "-o" flag async/sync Writes are asynchronous / synchronous atime/noatime Enable / disable updates to inode access times dev/nodev Allow use of special device files / disallow them exec/noexec Allow use of executable files / disallow them loop Ignored (loop devices are autodetected) suid/nosuid Allow set-user-id-root programs / disallow them remount Re-mount a mounted filesystem, changing its flags ro/rw Mount for read-only / read-write bind Bind a directory to an additional location move Relocate an existing mount point. There are EVEN MORE flags that are specific to each filesystem You ll have to see the written documentation for those filesystems ~ # 標準LinuxでのmountコマンドはBusyBoxが動作する。 コマンドの実行 HDD装着(未フォーマット) mountコマンドの実行結果は以下。 ~ # mount /dev/root on / type jffs2 (rw,noatime) proc on /proc type proc (rw,nodiratime) sysfs on /sys type sysfs (rw) usbfs on /proc/bus/usb type usbfs (rw) devpts on /dev/pts type devpts (rw) /dev/ram1 on /mnt/ram type tmpfs (rw) /dev/mtd3 on /mnt/mtd type jffs2 (rw,noatime) この出力を表にまとめてみる。 デバイス名 マウント先 タイプ マウントオプション /dev/root / jffs2 rw,noatime proc /proc proc rw,nodiratime sysfs /sys sysfs rw usbfs /proc/bus/usb usbfs rw devpts /dev/pts devpts rw /dev/ram1 /mnt/ram tmpfs rw /dev/mtd3 /mnt/mtd jffs2 rw,noatime
https://w.atwiki.jp/tdd1tessa/pages/34.html
centosで使用したコマンドの覚書 コマンド 内容 yum パッケージを取得してインストール/アップデートをする vi テキストファイルを編集する chmod パーミッションの変更
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/127.html
コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 殺脚投げ 近距離でor+CorD 特殊技 - - - - ネリチャギ +B - - - - トラ・ヨプチャギ +A 必殺技 ☆ ☆ ☆ - 半月斬 +BorD ☆ ☆ ☆ - 空中半月斬 空中で+BorD ☆ ☆ ☆ - 飛翔脚 空中で+BorD ☆ ☆ ☆ - 飛燕斬 タメ+BorD - - - - ┗飛燕斬 追加 D飛燕斬中に+D 超必殺技 ☆ - - ☆ 鳳凰脚 +BorD - - - - 空中鳳凰脚 空中で+BorD - - - - 鳳凰飛天脚 +BorD NEO MAX超必殺技 - - - - 零式鳳凰脚 +(A+C)
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/20.html
最終更新日 2021年03月14日 スクリプトコマンド スクリプトコマンドは、Arma 3で使用可能なプログラミング関数です。 Arma 3はSQFという独特なプログラミング言語を使用しています。 また、複雑なスクリプトを簡単に呼び出す手段として、ファンクションが用意されています。 スクリプトコマンドリスト Arma 3 Scripting Commands Arma 3 Arma_3 _Functions CBA Community Base Addons テキストエディターTypeSQF Editor Atom Notepad++ Visual Studio Code 演算記号 AIユニットの制御AIの特定動作を無効化する - disableAI AIの特定動作を有効化する - enableAI AIの姿勢を制御する - setUnitPos AIが走らないようにする - forceWalk AIのスキルを設定する - setSkill AIの戦闘モードの制御 - setCombatMode AIの警戒モードの設定 - setBehaviour AI車両の制御車両の速度制限 - limitSpeed 車両の速度制限 - flyInHeight オブジェクトの状態を設定するオブジェクトにダメージを与える - setDamage オブジェクトの被ダメージの有効無効を設定 - allowDamage オブジェクトにアクションを追加する - addAction オブジェクトにArsenalを追加する - BIS_fnc_arsenal 文字や演出を表示するコマンドシンプルに文字を表示する - hint 通知音無しで文字を表示する - hintSilent 変数を含む文字列を作成する - format 時間をスキップする - skipTime 条件分岐if switch do exitWith ループ処理while for forEach Variable関係setVariable getVariable publicVariable setVariableとpublicVariableの使い分け 注意点マルチプレイでの注意点initの読み込み コマンドの実行範囲 ZEUS使用時の注意点 [部分編集] テキストエディター スクリプトファイルなどを編集するのに便利なテキストエディターです。 ハイライト機能やオートコンプリート(入力補完)機能、構文チェック機能などがあります。 どれも非常に優秀ですので、好きなものを使用して下さい。 TypeSQF Editor ▶ 配布元 TypeSQF SQFに特化した専用テキストエディタ 特に設定することなく使用できるので、初心者におすすめ。 構文の間違いをチェックする機能があるので、自分が編集したスクリプトが構文的に正しいかどうかを確認するのに便利。 Atom ▶ 配布元 Atom ▷ SQFプラグイン GitHubが開発したオープンソースのテキストエディタ Notepad++ ▶ 配布元 Downloads | Notepad++ ▷ SQFプラグイン オープンソースで開発されているテキストエディタ Visual Studio Code ▶ 配布元 Visual Studio Code – コード エディター | Microsoft Azure ▷ SQFプラグイン Microsoftが開発しているテキストエディタ [部分編集] 演算記号 演算子はTriggerの条件やスクリプトで使用します。 コマンド 意味 使用例 リンク ! 否定 (Aではない) !A ! a + 足す A + B + - 引く A - B - * 掛ける A * B a * b / 割る A / B a / b ^ べき乗 A ^ B a ^ b % AをBで割った余り A % B a % b = 代入 A = B a = b == AとBが等しい a == b a == b != AとBが等しくない A != B a != b AがBより大きい A B a greater b = AがB以上 A = B a greater= b AがBより小さい A B a less b = AがB以下 A = B a less= b AかつB A B a b || AまたはB A || B a or b [部分編集] AIユニットの制御 AIの特定動作を無効化する - disableAI AIユニットの特定の動作を無効化させる 気絶から回復後は無視されてしまうのに注意。 構文 ユニット disableAI "選択項目"; MOVE AIユニットの移動を無効化する。 下半身が固定されるため、回転も無効化される。 this disableAI "MOVE"; PATH 移動を停止する こちらは回転が可能 this disableAI "PATH"; AUTOTARGET 未識別の目標をターゲットとして割り当てるのを無効化する 目視で敵と認識したものに対しては攻撃をする this disableAI "AUTOTARGET"; TARGET 目標に対して攻撃することを無効化する this disableAI "TARGET"; COVER 遮蔽物に隠れるなどの回避行動を無効化する this disableAI "COVER"; AUTOCOMBAT 危険察知時にコンバットモードが自動で切り替わるのを無効化する this disableAI "AUTOCOMBAT"; FSM AIの行動制御スクリプトを無効化し、行動を鈍化させる this disableAI "FSM"; AIの特定動作を有効化する - enableAI AIユニットのdisableAIで無効化した動作を有効にする。 構文 ユニット enableAI "選択項目"; 例文 this enableAI "MOVE"; AIの姿勢を制御する - setUnitPos AIユニットの姿勢を制御する。 気絶から回復後は無視されてしまうのに注意。 屋内や屋上にAIを配置するときは、AIが伏せないように指定すること。 伏せたAIは床を無視して射撃してしまうことがある。 DOWN ユニットを匍匐(ほふく)姿勢に変更し、それを維持する this setUnitPos "DOWN"; UP ユニットを立ち上がらせ、それを維持する this setUnitPos "UP"; MIDDLE ユニットを膝立ち姿勢に変更し、それを維持する this setUnitPos "MIDDLE"; AUTO ユニットが状況に応じた姿勢に自動で変更する this setUnitPos "AUTO"; AIが走らないようにする - forceWalk AIの移動速度を歩きに強制します。 構文 ユニット forceWalk "モード"; 例文 this forceWalk true; AIのスキルを設定する - setSkill AIのスキルを設定します。 スキルの詳細については Arma 3 AI Skill を御覧ください。 ジャングル戦や夜戦では、プレイヤーのストレス軽減にもAIスキルの調節をすることをおすすめします。 構文 ユニット setSkill [スキルネーム, 値(0~1)]; general 基本となるスキルの設定値 定義されない個別項目にはこの設定値が反映されます。 値の例初心者 : 0.25以下 新 兵 : 0.25 より大きく 0.45 以下 一般兵 : 0.45 より大きく 0.65 以下 ベテラン : 0.65 より大きく 0.85 以下 エキスパート : 0.85 より大きい this setSkill ["general", 0.5]; aimingAccuracy AIの照準精度(偏差射撃、弾道落下、ブレの補正、反動制御)の設定値 設定値は0.1~0.2ぐらいで人間並みの精度になる 密林などの視界制限の激しい場所では0.08程度まで下げることを推奨 this setSkill ["aimingAccuracy", 0.12]; courage AIの士気レベル 値が大きいほどAIは勇猛果敢になる this setSkill ["courage", 0.8]; commanding AIの指揮速度 値が大きいほど情報共有が早くなります this setskill ["commanding",0.75]; aimingShake AIの手ブレを設定する 値が大きいほど手ブレが少なくなる this setskill ["aimingShake",0.4]; aimingSpeed AIの照準速度を設定する this setskill ["aimingSpeed",0.6]; spotDistance AIがターゲットを発見する距離と、ターゲットの詳細を把握する正確さを設定する 値が大きいほど長距離の敵を発見しやすく、情報の確度も高くなる this setskill ["spotDistance",0.6]; spotTime ターゲットを発見するまでの時間と、味方の死体や負傷を認識するまでの時間を調節する 値が大きいほど認識までの時間が短くなる this setskill ["spotTime",0.45]; AIの戦闘モードの制御 - setCombatMode AI グループの戦闘モード(交戦規定)を設定する 戦闘モードの詳細については Combat Modes を御覧ください 構文 ユニットまたはグループ setCombatMode モード BLUE 発砲禁止、交戦禁止 発砲を全面的に禁止される フォーメーションを維持する グループの隊員は、撃たれたとしても撃ち返さない グループの隊員は、敵対ユニットを発見したときに追跡や回避を行う グループリーダーのみにコマンドを与えるとき group this setCombatMode "BLUE"; 個々のユニットにコマンドを与えるとき this setCombatMode "BLUE"; 以下同様 GREEN 反撃のみ、統制戦闘 リーダーの判断で自衛戦闘のみを行う フォーメーションを維持する group this setCombatMode "GREEN"; WHITE 反撃のみ、自由交戦 各自の判断で自衛戦闘のみを行う フォーメーションを維持しない group this setCombatMode "WHITE"; YELLOW 発砲規制無し、統制戦闘(デフォルトのモード) 有効範囲内の任意の敵ユニットに対して発砲する グループリーダーがターゲットを指定した場合、フォーメーションを崩すことなく交戦する group this setCombatMode "YELLOW"; RED 発砲規制無し、自由交戦 各自の判断で交戦し、発砲する 各自の判断でフォーメーションを離脱し、交戦に最適な場所に移動する group this setCombatMode "RED"; AIの警戒モードの設定 - setBehaviour AIの警戒モードの設定をする 警戒モードについての詳細は AI Behaviour を御覧ください 構文 ユニットまたはグループ setBehaviour "モード" No Change 現在の警戒モードを維持する Careless 無警戒状態。 ユニットは全く警戒せず、非戦闘的な行動をする戦闘フォーメーションを取らず、銃を下ろし、ゆっくりと歩く 接敵しても戦闘モードを変化しない 歩兵ユニットは、負傷しない限り発砲しない 車両ユニットは、敵に対して発砲する 移動時は、可能な限り道路を利用する group this setBehaviour "Careless" Safe Carelessに似ているが、こちらは戦闘モードを自動で変更する group this setBehaviour "Safe" Aware デフォルトの警戒モード ユニットは戦闘歩調などを駆使しながら移動し、遮蔽物も利用する 移動は基本的に道路を利用する 車両はライトを消す 交戦エリア内に敵がいる場合、後部座席の兵員は車両から降りる グループのメンバー同士で交互前進を行う group this setBehaviour "Aware" Combat Awareよりも強力な警戒モード 移動は道路よりも遮蔽を優先して行う 停止時は姿勢を低くする カバーや警戒に費やす時間が多くなる 情報交換間隔が短くなる グループの一部のメンバーを斥候として送り出すことがある group this setBehaviour "Combat" Stealth 隠密行動 移動は道路よりも遮蔽を優先して行う 敵を認識した場合、可能な限り接近する 遮蔽のない地域では斥候とカバーを駆使しつつ移動する 車両は道路での移動を優先するが、兵員輸送はしない 重車両は木を倒すなどの行動をしない group this setBehaviour "Stealth" 警戒モードによるAIの移動ルートの変化 [部分編集] AI車両の制御 車両の速度制限 - limitSpeed AIが操縦する車両に速度制限を与える プレイヤーに対しては無効 構文 車両オブジェクト limitSpeed 速度(km/h) 例文 this limitSpeed 50; 車両の速度制限 - flyInHeight AIが操縦する航空機に高度制限(下限)を与える。 構文 航空機オブジェクト flyInHeight 対地高度(m) 例文 this flyInHeight 50; [部分編集] オブジェクトの状態を設定する オブジェクトにダメージを与える - setDamage オブジェクトのダメージ量を設定します 0 完全な状態(ダメージ0) 1 死亡した・破壊された状態 構文.1 オブジェクト setDamage ダメージ量(0~1); 構文.2 オブジェクト setDamage [ダメージ量、エフェクトの有無(true, false)] ; 例文.1 オブジェクトの完全回復 this setDamage 0; 例文.2 爆発エフェクトをスキップして破壊状態にする this setDamage [1, false]; [部分編集] オブジェクトの被ダメージの有効無効を設定 - allowDamage オブジェクトが被ダメージを受けるかどうかを設定する このコマンドは、他のコマンドによる被ダメージを防ぐことはできない 構文 オブジェクト allowDamage 有効無効(true, false); 例文. オブジェクトの被ダメージを無効化 this alloDamage false; [部分編集] オブジェクトにアクションを追加する - addAction addActionはオブジェクトにアクションをアタッチする このコマンドはLocalのみで実行される。 構文 オブジェクト addAction [タイトル, スクリプト, 引数, 優先度, 文字表示, 使用後に隠す, ショートカットキー, 表示条件, 表示半径, 気絶状態での使用] タイトル アクションのタイトル スクリプト アクション選択後に実行されるスクリプト 引数 スクリプトに渡される引数 優先度 表示される優先度 (数値が高いほど上に表示される) 画面表示 画面中央にアクションタイトルを表示するか否か 使用後に隠す アクション使用後に非表示にするか否か ショートカットキー アクションを使用するためのショートカットキー 表示条件 アクションが表示されるための条件_target アクションがアタッチされたオブジェクト_this アクションを呼び出すユニット 表示半径 アクションを表示される、オブジェクトからプレイヤーまでの距離 気絶状態での使用 プレイヤーの気絶時にアクションを利用できるかどうか スクリプトに渡されるパラメータ params ["_target", "_caller", "_actionId", "_arguments"];target (_this select 0) アクションがアタッチされたオブジェクト caller (_this select 1) アクションを呼び出すユニット actionId (_this select 2) アクションのID arguments (_this select 3) 引数 例文.1 this addAction ["メモを見る",{hint "犯人はヤス"}]; 例文.2 車両オブジェクトに対して // 車両のドライバーなら自爆できるようにする this addAction [ "自爆スイッチ", {hint "ポチッとな"; (_this select 0) setDamage 1;}, [], 1.5, true, true, "", "driver _target == _this" ]; 例文.3 スクリプトファイルの呼び出し this addAction [ "Delete This!", "delete.sqf" ]; delete.sqf // ミッションフォルダにdelete.sqfを作成して以下のコマンドを入力する。 deleteVehicle _this select 0; [部分編集] オブジェクトにArsenalを追加する - BIS_fnc_arsenal オブジェクトにArsenalを追加する 使用例 this addAction ["Arsenal",{["Open",true] call BIS_fnc_arsenal;}]; [部分編集] 文字や演出を表示するコマンド シンプルに文字を表示する - hint 画面にメッセージを通知音とともに表示する。 通知音が不要な場合は hintSilent を使用する(詳細下記) 改行は\nで行う 構文 hint "メッセージ"; メッセージは、コマンドが実行されたクライアントコンピューター上のみで表示される。 メッセージを他のクライアント上にも表示する場合は remoteExec を使用する。 ["Hello everyone!"] remoteExec ["hint",-2]; 通知音無しで文字を表示する - hintSilent 画面にメッセージを通知音無しで表示する。 音声を再生しないので処理が軽い。 構文 hintSilent "メッセージ"; 例文1 hintSilent format ["Hello, %1!", name player]; 例文2 メッセージを5秒で閉じる hint "Hello there!"; sleep 5; hintSilent ""; 変数を含む文字列を作成する - format 構文 format ["%1, %2",_var1,_var2]; %1に_var1を、%2に_var2を代入する。 例文 hint format ["Your name is %1.", name player]; 時間をスキップする - skipTime 指定した時間だけ、時刻を前もしくは後ろにスキップする(一時間単位)。 構文 skipTime 時間; このコマンドはサーバー上で実行された場合は、すべてのクライアントと同期される。 しかし、サーバー上のクランアントが実行した場合は、クライアント上でのみ実行され、5秒後にサーバー時間に再度同期される。 他のクライアントにも時間を同期させるためには remoteExec を使用する。 6 remoteExec ["skipTime", 2]; [部分編集] 条件分岐 if 結果が真偽で分かれるようなシンプルな場合分け使用する 構文.1 if (条件式) then {処理}; 条件式が真(true)であれば処理を実行する。 構文.2 if (条件式) then {処理1} else {処理2}; 条件式が真(true)であれば処理1を実行し、偽(false)であれば処理2を実行する。 例文 Score = 85; if (Score = 80) then { hint "あなたは合格です"; } else { hint "あなたは不合格です"; }; 結果 あなたは合格です switch do パターンが多数存在する場合分け処理に使用する 構文 switch (式) do { case 結果1 {処理1} case 結果2 {処理2} case 結果3 {処理3} … default {例外処理} }; 式の結果のパターンに対応した処理を実行する。 結果1であれば処理1を実行し、結果3であれば処理3を実行する。 式の結果がどの結果にも当てはまらない場合は、defaultの例外処理を実行する。 例文 private _color = "yellow"; switch (_color) do { case "red" { hint "あなたはアカレンジャイです"; }; case "blue" { hint "あなたはアオレンジャイです"; }; case "yellow" { hint "あなたはキレンジャイです"; }; case "pink" { hint "あなたはモモレンジャイです"; }; case "green" { hint "あなたはミドレンジャイです"; }; default { hint "あなたはドクロ仮面です"; }; }; 結果 あなたはキレンジャイです exitWith 構文 if (条件) exitWith {処理}; 条件が満たされた場合、現在のスコープを終了し、新しいスコープで処理を実行する。 例文.1 if (!isServer) exitWith {}; サーバーではないコンピュータ上(クライアントなど)で実行された場合、何もせずに終了する。 サーバーのみで実行するスクリプトの1行目などに書かれる。 例文.2 for "_i" from 1 to 15 do { player sideChat format ["%1",_i]; if (_i == 10) exitWith {player sideChat "10も数えれば十分だ"}; }; player sideChat "処理完了"; exitWithの条件が満たされた場合、スクリプト全体ではなくforループが終了する。 [部分編集] ループ処理 while 構文 while {条件} do {処理}; 条件が満たされている限り、処理を反復実行する。 例文 while {a b} do {a = a + 1}; whileの条件は高速で確認を繰り返すためPCに大きか負荷がかかる。 負荷軽減のためにもsleepを挿入することを推奨する。 より良い例文 while {a b} do { a = a + 1; sleep 1; }; for 構文.1 for "_i" from 0 to 10 do {処理}; 任意の変数が指定した初期値から指定した最終値へ達するまで、処理を反復実行する 構文.1では変数_iが初期値0から最終値10に達するまで、処理を処理を反復実行する stepで指定されない限り、変数は一度の処理毎に1ずつ加算する 例文.1 プレイヤーのバックパックに「6.5 mm 30Rnd Sand Mag」を3つ加える for "_i" from 1 to 3 do { player addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_mag"; }; 構文.2 for "_i" from 100 to 0 step -10 do {処理}; 変数の初期値100から処理毎に10ずつ減算され、最終値0になるまで処理を反復実行する 例文.2 10から0までカウントダウンする for "_i" from 10 to 0 step -1 do { hint str _i; sleep 1; }; forEach 配列の要素それぞれに対してコードを実行する 配列の各項目は変数"_x"に代入される 構文 コード forEach 配列; 例文.1 {_x setDamage 1;} forEach ["man1","man2","car1"]; Variable Nameが"man1"、"man2"、"car1"それぞれのユニットを殺害・破壊する 例文.2 {_x setDamage 1;} forEach units group this; コマンドが与えられたユニットが存在するグループを全滅させる 組み合わせ例.1 {_x disableAI "PATH"; _x setUnitPos "UP";} forEach units group this; 組み合わせ例.2 {this disableAI _x} forEach ["AUTOCOMBAT", "AUTOTARGET", "MOVE", "TARGET"]; [部分編集] Variable関係 setVariable 指定した名前空間もしくはオブジェクトなどに変数を与えるスクリプトコマンド。 initなどで初期化するときや、スクリプトやトリガーなどで使用し、変数を定義・更新する。 【構文】 名前空間 setVariable [" 変数 ", 値 , 全体共有(true/false) ]; 名前空間 変数を適用する範囲(Namespace, object, groupなど) 変数 設定したい変数名 (string) 値 変数に代入する値 (Anything) 共有 JIP(途中参加プレイヤー)に変数を共有するかどうか (trueで共有化) 【使用例】 ミッションに備え付けてある名前空間に変数「task1done」を「true」という内容で設定する。 missionNamespace setVariable ["task1done",true]; 特定のユニットに変数を設定する _unit setVariable ["trueCriminal",true,true]; getVariable 指定した名前空間もしくはオブジェクトから変数を読み込むスクリプトコマンド。 トリガーの起動条件や、スクリプトの条件分岐などに使用する。 【構文】 名前空間 getVariable [" 変数 ", デフォルト値 ]; デフォルト値 変数が未定義の場合に適用される値 【使用例】 ミッションに備え付けてある名前空間から変数「task1done」を読み込み、それを返す。 task1doneという変数が定義されていない場合「false」を返す。 missionNamespace getVariable ["task1done",false]; publicVariable 変数とその値を、Server(厳密にはmissionNamespace)とClient(プレイヤーPC)に配信する。 JIPにも対応。 【構文】 publicVariable " 変数名 "; 【使用例】 変数「task1done」に値「true」を代入し、配信する。 task1done = true; publicVariable "task1done"; この構文は以下の構文と等しい missionNamespace setvariable ["task1done",true,true]; 【注意点】 publicVariableはServerもしくは単一Clientのみで行うことが望ましい。 Globalで実行してしまうと、Serverと全てのClient上で変数配信が実行されてしまい、ネットワークに負荷を与えてしまう。 トリガーではServerのみで実行するようにすること。 setVariableとpublicVariableの使い分け 【結論】 値を全体共有することが目的ならば「publicVariable」 値を特定の場所で設定すれば十分であるなら「setVariable」 読み取りは「getVariable」を使用することで不具合の発生を防ぐことができる。 ケース1. タスク関係 タスクをモジュールや Arma 3 Task Framework で作成・管理している場合Serverが変数を受け取ればタスクの状況を自動で各Clientに配信してくれるので「setVariable」をServerでのみ実行すれば良い。 タスクを createSimpleTask で作成した場合タスクの状態は各Clientがそれぞれ管理しているので「publicVariable」にて変数を配信し、各Clientがタスクの状態を更新できるようにしなければならない。 ケース2. ユニットの状態 特定のユニットに任意の状態を設定したい場合「setVariable」を使用する ユニットinit thit setvariable ["isHacker",true,true]; Laptopオブジェクトのinit this addAction [ "ハッキングする", { hint "ハッキング完了!"; }, nil, 1.5, true, true, "", "_this getVariable [""isHacker"",false]", 4 ]; 上記の例では「thit setvariable ["isHacker",true,true];」と設定されたユニットのみがアクションメニューにアクセスすることができる。 [部分編集] 注意点 マルチプレイでの注意点 initの読み込み オブジェクトのinitに記述した内容は、プレイヤーがゲームに参加するたびに実行される。 たとえば、アイテムストレージのinitに clearItemCargoGlobal _box; と記述すると、サーバーにプレイヤーが参加するたび、コマンドが付与されたストレージのアイテムが削除される。 これを防ぐためには if (isServer) then { clearItemCargoGlobal _box; }; のようにサーバーのみで実行するように設定すると良い。 Server上でのみで実行すれば良いグローバルコマンドなどにも同様に、 if (isServer) then { this disableAI "MOVE"; }; と記述すると無駄なコマンドの実行を排除することができる。 実行するコマンドがグローバルであるかどうかは 公式Wiki を参照すること。 コマンドの実行範囲 サーバー上でクライアントが skiptime 6; というコマンドを実行したとしても、それが有効となるのはクライアント上だけであり、サーバーとは同期されない。 さらに、ゲーム内時間はクラアントがサーバーと定期的に同期されてしまい、クランアント上で時間が変更されてもすぐにサーバー時間に戻されてしまう。 また、 hint "MENTAIKO"; といった文字表示コマンドは実行された端末でのみ表示されるため、全員に表示されるわけではない。 つまり、コマンドには実行される範囲のようなものが存在する。 なので、特定のクランアントが実行したことを全てのクライアントもしくはサーバー上で実行するには、ひと手間加える必要がある。 これを解決するのがremoteExecである。 6 remoteExec ["skipTime", 2]; 上記のコマンドでは、クランアントがサーバーに"skipTime"のコマンドを実行するようにと伝え、サーバーが処理を実行する。 "MENTAIKO" remoteExec ["hint", [0,-2] select isDedicated, true]; このコマンドは、サーバー上で実行された場合、すべてのクライアント上で"hint"コマンドを実行する。 "[0,-2] select isDedicated"の部分は以下の分岐を行っている。 Dedicatedサーバー上では、全てのクライアントで実行する Player Hostサーバーでは、Hostと全てのクライアント上で実行する 各コマンドの実行範囲はBohemia Community Wikiに記載されている。 ZEUS使用時の注意点 ZEUSでユニットにスクリプトコマンドを付与するときは、必ずローカル関数を使用すること。 ※ローカル関数 _object など、変数に「_」を追加したもの 上記で「this」となっている部分を「_this」と変換すればOK
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/1945.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 COBRA COMMAND タイトル COBRA COMMAND コブラコマンド 機種 ファミリーコンピュータ 型番 DFC-CN ジャンル シューティング 発売元 データイースト 発売日 1988-10-21 価格 5800円 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/7259.html
コマンド・レジェンド 火文明 R コスト 3 呪文 ■このターン、自分の「コマンド」と種族にあるクリーチャーすべてのパワーは+4000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。 ■このターン、「コマンド」と種族にあるクリーチャー以外は攻撃できない。 (F)「目覚めよ!太古の戦士よ!あらゆる戦意を折り、さらなる高みへと進め!」----兵極エンゲツ 作者:セレナーデ 収録 星戦編 第一弾(プラネット・コマンド) 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srcsprbsnk/pages/29.html
概要 パイロットが習得する精神コマンド。 習得レベルはランダムだが、奇跡などの強力な精神は習得が遅めになる傾向がある。 全体的に習得が早いと即戦力にしやすいが、習得が遅いパイロットはT-LINKコネクト素材役として使いやすい場合がある。 最終的には各パイロット間の組み合わせを意識していくと良いだろう。 パイロットによっては、通常よりも少ない消費で精神コマンドを使用できる(消費値の低いものは-5、多いものは-10)。 その場合、消費値が緑色で表示される。 また、集中力で2割、エースボーナスのSP消費減少で1割でさらに軽減される可能性がある。 精神コマンド一覧 名称 消費値 解説 集中 15 1ターンの間、命中&回避+30リアル系乗りには必須級。命中に回避に頼りになる。 必中 20 自分の命中率を1ターンの間、100%にする分身も無効化。本作では命中率が控えめなのでオーラバトラーやグランチャー戦に必須。 ひらめき 15 自分の回避率を一度だけ100%にする。サポーターの自衛や、援護攻撃の始点に。 直感 25 必中とひらめきが同時にかかる。やや消費は重めだが後半はかなりの場面でどちらも必要になる事が多く、思いの外ムダになる場面は少ない。コネクトでこれがつけられるとかなり便利。 加速 5 一度だけ、移動力+3。ミッション攻略に重宝する。 迅速 10 一度だけ、移動力+5。加速に比べて割高ながら、2マス差が役立つ場面は多い。 気合 30 自分の気力を+10。連打する場面も多く、何かしらの消費軽減があるとかなり使い勝手が良くなる。 気迫 45 自分の気力を+20本家スパロボと違い、気力増加は30ではなく20。 てかげん 10 自分より技量の低い敵を倒さないように手加減する高技量てかげん役がいると、捕獲の削りがかなり楽になる。また、強力なマップ兵器持ちと組み合わせる事でマップ兵器識別の擬似的な代わりになる他、「敵を瀕死にして撃墜を味方に割り振る」「味方を削って瀕死技能を発動させる」等の効果も狙える。 鉄壁 20 1ターンの間、ダメージを1/4にする。消費が安い割に確実な効果が見込める。不屈の代わりにしても良い。 不屈 15 一度だけ受けるダメージを1/10にする被弾しない限り効果が持続するため、リアル系と相性が良い。集中と組み合わせると強力。1/10とはいえダメージを受ける点には注意。紙装甲かつ瀕死だとそのまま死ぬ。効果は鉄壁と重複せず、被弾した瞬間には不屈が優先される。 闘志 25 次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる。熱血と比べると効果は心もとないが、消費は軽い。クリティカルの出にくいマップ兵器と相性がよい闘志がかかった状態だと援護攻撃が必ずクリティカルになり、闘志の効果はそのまま残るという仕様があるなお、クリティカルは熱血などの攻撃系精神が掛かっていると発動しない。援護攻撃側なら別だが、闘志を使用してもSPが消費されるだけとなる。 士気 40 指定した味方ユニットに闘志の効果を与える貴重な他者がけダメージアップ精神。闘志自体が「1枠割くには頼りないが、あればあったで役立つ」と言った精神なので、一人いると意外と便利。 激闘 35 1ターンの間、与えるダメージが1.5倍クリティカルと同等のダメージが1ターン持続する。反撃戦法に向く精神。パイロットによっては熱血代わりに使うことも。 熱血 40 次の戦闘で敵に与えるダメージを2倍にする攻撃役にとっての必須級精神。 魂 60 次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にするこれを習得していればエースパイロットの素質あり。 捨て身 70 無防備になる代わりに敵に与えるダメージを3倍にするデメリットはあるが、魂よりも高い倍率を出せる。とどめに使えば反撃は受けずに済む。広範囲のマップ兵器とも相性が良い。 奇襲 60 加速、必中、熱血、ひらめきが同時に発動お得な詰め合わせセット。これ一つで対ボス戦闘ができるので便利 奇跡 100 加速、必中、魂、ひらめき、幸運、努力、気合×3が同時に発動超強力なチート精神。開幕から必殺技クラスが打てるので、気力の稼ぎにくい場面で特に輝く。習得すればボスキラー、マップ兵器役として大活躍できるが、消費が重く、一発屋になりやすい。 勇気 70 加速、必中、熱血、不屈、直撃、気合が同時に発動奇跡と比べると見劣りするが、強力なセット精神。直撃によるサイズ差補正無効効果があるため、Sサイズユニット乗りと相性がよい。 幸運 40 次の戦闘で敵を破壊すれば獲得資金が2倍 努力 20 次の戦闘で得られる経験値を2倍にする 直撃 20 一度だけ敵の防御系特殊能力とサイズ差によるダメージ減少を無効化する分身は必中でも無効化できるため、対バリア、シールド用。Sサイズユニット乗りにとってはダメージ上乗せ精神として有力。 覚醒 50 自分の行動数を1つ増やすマップ兵器の位置取りや、防衛系ミッションで手数が足りない時などに。合体機のサブにこれ専属のパイロットがいると、怒涛の連続行動が可能。俺たちが地獄だ! 再動 100 指定した行動済みユニットを行動可能にする消費は重いが強力なサポート精神。 激励 60 指定したユニットのパイロットの気力を+10気力を必要とするパイロットのサポートに。気力が下がる補給装置も使いやすくなる。 鼓舞 100 味方パイロット全員の気力を+5出撃枠が多くなり、必要気力も高くなる中盤以降において、重要度が上がっていく精神開幕にとりあえず使うだけでも役に立つので、専用パイロットを用意するのもいい。 復活 120 破壊されたユニットを1つ復活させる復活したパイロットはSP全快。消費は重いがSP回復用と考えると非常に強力な精神気力は100まで下がってしまうので、戦闘させるならフォローが必要。 期待 90 指定したユニットのパイロットのSPを50回復。再動と共に、サポート役の重要精神。 献身 40 指定したユニットのパイロットのSPを20回復。多少効率は悪いが細かく使えるのが便利なので、一人いるとかなり変わってくる。 応援 30 指定した味方ユニットに努力の効果を与える新人育成の際にあると非常に便利。 祝福 60 指定した味方ユニットに幸運の効果を与える。マップ兵器稼ぎやボスキラーに使うことで安定して獲得資金を増やせる。 感応 35 指定した味方ユニットに必中の効果を与える必中を持たない攻撃役のサポートや、攻撃役のSP節約などに。誰か使えると命中で苦しむ場面が少なくなる。 偵察 1 指定したユニットの能力を調べる。命中率やダメージの予測が見られるようになるので、安全に戦闘できる。特に超ハードでは敵の雑魚がアタッカー、リベンジ、直感力などの危険な技能を習得していて殺される、といった事態を防げる。捕獲の品定めにもよし。 かく乱 60 全ての敵ユニットの命中率を1ターンの間半減する乱戦に突入する前に使って被害を軽減させるのが基本。共闘戦や護衛作戦でのNPCの生存率も上がる。 予測 60 全ての敵ユニットの回避率を1ターンの間30%低下させる厄介なSサイズユニットとの戦闘で命中サポートとして使う。分身持ちに対し非力な面もあり、数人が必中をかければ事足りる場合も多い。 足かせ 40 全ての敵ユニットの移動力を1ターンの間半減する防衛系作戦など移動が絡む場面で活躍する精神。TPを稼ぐにはどうしても必要。SP回復などと組み合わせて毎ターン連打出来るとよし。 分析 30 1ターンの間指定したユニットの攻撃力と防御力を10%引き下げ、技量を20下げる対ボス用サポート精神。というよりプレッシャー対策精神。捕獲にも使える。 補給 70 指定したユニットのEN・弾薬を全快。気力は下がらない。覚醒・連続行動などで飛び回っている前衛を後方から補給出来るのが魅力。 根性 15 HPを最大HPの1/3回復 ド根性 30 自分のHPを全快するスーパー系、または底力のないパイロットにとって非常にお得な精神。 信頼 30 指定したユニットのHPを最大HPの1/3回復。 希望 45 指定したユニットのHPを全回復。 友情 70 味方の全ユニットのHPを最大HPの1/2回復 絆 100 味方の全ユニットのHPを最大まで回復 愛 100 指定した味方ユニットに加、必、閃、熱、幸、努をかける奇跡に近い効果を与えられる強力なサポート精神。ボスキラー役やマップ兵器役に。自分にかけても優秀。 自爆 1 自爆し、周りのユニットに自分のHP分のダメージを与える。バリア、フィールドなどの防御能力も無効でHP分そのまま削れる。パーツ分離持ちが使うと分離するだけで済んで便利。瀕死技能の任意発動、何よりイデオンのHP調整に重宝する。 脱力 45 指定したユニットのパイロットの気力を-10対ボス用精神。重ねがけすることで、ガードや見切りなどの気力が発動条件の特殊能力を無力化できる点が大きい。 戦慄 80 すべての敵パイロットの気力を-10。オーラバトラーやグランチャー戦であると地味に便利なことも。 挑発 40 指定したユニットの攻撃を自分に引き付けるボスを誘き寄せて先に倒したり、防衛対象に近づいた敵をそっぽに行かせたりと、使い道は様々解除される条件は、「挑発を受けた機体が攻撃を行う」なので、射程外からの攻撃や、隠れ身を使った攻撃で、挑発状態を維持したまま削ることが可能。 夢 特殊 味方が使用可能な任意のスペシャルパワーをSP消費2倍で実行。特に低消費のひらめき不屈必中、加速迅速などがフォローできるのが嬉しい。 威圧 60 指定したユニットを1ターンの行動不能(条件 相手より技量が上。非ボス)ボスには効かないので、終盤のHPの高い中ボスクラスなどに。上手く使えば攻撃役のSPを節約できる防衛系ミッションでの足止めや、捕獲狙いの用途でも有効。 隠れ身 30 1ターンの間身を隠す。味方のMAP兵器に巻き込まれたり、敵ユニットからの反撃も無効化。戦艦が持っていると自軍がまとめて身を隠せる。 突撃 20 1ターンの間、マップ兵器を除く全ての武器が移動後使用可能進軍力、カバー範囲を上げる。長射程持ちの砲台型ユニットと好相性。 狙撃 15 1ターンの間、武装の射程を+2敵の射程外から攻撃したり、P武器の効果範囲を広げたり。近接武器には効果がない。 捕獲 40 1ターンの間、捕獲成功率を+30%捕獲用必須精神。捕獲技能の影響は受けない。30Fごろからボスの捕獲率が著しく下がるので、戦力増強のため一人は持たせておきたい。 連撃 30 敵を破壊するともう一度行動できる敵さえ狩れれば覚醒よりもお得。特殊能力の連続行動と違って、1ターンに何度でも使える。ただしマップ兵器では発動できない。
https://w.atwiki.jp/starmade_inm/pages/20.html
コンソールコマンドって…? デバッグ用のコマンドな。このコマンド3日で覚えろよ(ブラック企業) チャットの入力欄に入れて[Enter]キーを押すと指定したアイテムが指定個数手に入ったり、指定した場所へ瞬間移動できたりする。 本来はデバッグ用で詰み対策に使われるが、自由に遊びたいときにチートとしても使えていいゾ~これ(ゲス顔) ずるいような気もするけど楽しみ方は千差万別だから多少はね? 英wikiより抜粋 ゲームコマンド コマンド 使用例 パラメータ 説明 giveid /giveid TDN 2 810 プレイヤー名(文字列), エレメントID(文字列), 個数(整数) 指定プレイヤーに指定IDのアイテムを与える (IDリスト) give_credits /give_credits TDN 114514 プレイヤー名(文字列), 金額(整数) 指定したプレイヤーに指定金額Creditsを与える give_category_items /give_category_items TDN 810 ship プレイヤー名(文字列), 個数(整数), terrain/shhip/stationの内いずれかのカテゴリ(文字列) 指定したプレイヤーに指定カテゴリのアイテム全てを指定個数与える save /save myNewShip 登録機体名(文字列) 現在搭乗・選択している機体をカタログに登録 list_ships /list_ships 無し カタログの機体リストをコンソールに表示 load /load mySavedShip myIngameShip カタログ名(文字列), 機体名(文字列) プレイヤーキャラの近くにカタログから指定機体を出現させる set_spawn /set_spawn 無し スポーン場所を現在の位置に設定 search /search myLostShipName 機体名/ステーション名(文字列) 指定した名前の機体もしくは宇宙ステーションのセクター座標をコンソールに表示 teleport_self_home /teleport_self_home 無し 現在のセクターのスポーンポイントに移動 change_sector /change_sector 2 2 2 X(整数), Y(整数), Z(整数) 指定座標のセクターに移動 destroy_entity /destroy_entity 無し 選択した機体、ショップ、宇宙ステーションなどを消去。(惑星は不可) spawn_mobs /spawn_mobs mySavedShip -1 3 カタログ名(文字列), ファクションID(整数), 出現数(整数) 指定したファクションに所属する指定したカタログ機体がプレイヤーキャラの周りにランダムに出現 管理者(Admin)用コマンド コマンド 使用例 パラメータ 説明 kick /kick TDN プレイヤー名(文字列) 指定プレイヤーをサーバーからキック ban_name /ban_name TDN プレイヤー名(文字列) 指定プレイヤーをサーバーからBAN ban_ip /ban_ip 114.514.810.931 プレイヤーのIP(文字列) 指定IPのプレイヤーをサーバーからBAN list_banned_name /list_banned_name 無し サーバーからBANしたプレイヤー名のリストをコンソールに表示 list_banned_ip /list_banned_ip 無し サーバーからBANしたプレイヤーのIPのリストをコンソールに表示 unban_name /unban_name TDN プレイヤー名(文字列) 指定プレイヤーのBAN状態解除 unban_ip /unban_ip 114.514.810.931 プレイヤーのIP(文字列) 指定IPのBAN解除 teleport_to /teleport_to TDN 1.1 4.5 1.4 プレイヤー名(文字列), X(浮動小数) Y(浮動小数), Z(浮動小数) 指定プレイヤーをセクター基準の指定座標に移動 (地面にめり込んだ時に役立つ) teleport_self_to /teleport_self_to 1.1 4.5 1.4 X(浮動小数) Y(浮動小数), Z(浮動小数) 自分をセクター基準の指定座標に移動 change_sector_for /change_sector_for Schema 2 2 2 プレイヤー名(文字列), X(整数), Y(整数), Z(整数) 指定プレイヤーを指定セクターに移動 tp_to /tp_to TDN プレイヤー名(文字列) 指定プレイヤーの位置に移動 tp /tp TDN プレイヤー名(文字列) 指定プレイヤーを自分の近くに移動させる add_admin /add_admin TDN プレイヤー名(文字列) 指定プレイヤーを管理者(admin)に追加 list_admins /list_admins 無し 管理者のプレイヤー名リストをコンソールに表示 remove_admin /remove_admin TDN プレイヤー名(文字列) 指定プレイヤーを管理者から除名 force_save /force_save 無し サーバーのデータ(セーブデータ)を保存 shutdown /shutdown 120 シャットダウンまでの秒数(整数) サーバーがシャットダウンされるまでの秒数を全員に表示、秒読みが終わると自動的にサーバーを落とす god_mode /god_mode GO true プレイヤー名(文字列), 無敵状態(true/false) 指定プレイヤーの無敵状態の有効/無効を切り替える invisibility_mode /invisiblity_mode HTN true プレイヤー名(文字列), 不可視状態(true/false) 指定プレイヤーの可視/不可視を切り替える
https://w.atwiki.jp/bellofelm/pages/665.html
コマンドエンジェル 機体データ 全長 19.9m 本体重量 33t 全備重量 55.1t パイロット デルタフォース 所属 ゴッドチルドレン ゴッドチルドレンが、斬空弐式・黄泉影を参考にして 極秘に開発した空戦用機動兵器 ゴッドチルドレン唯一のオリジナル機動兵器ということもあり 生産数、配備数共に少なく、ドラウンの部下であるデルタフォースの中でも 優秀な操縦技術を持つ者にしか与えられなかった ※正史では ゴッドチルドレン自体、パラレルワールドだけの存在の為 コマンドエンジェルは、正史でその姿を見ることはない 武装 対機動兵器用捕縛ワイヤー×1 電磁ロッド×1 スパークランチャー×1 主な活躍 SRC外伝「De Natura Strife」 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shinkiss_matome/pages/1217.html
リセット(ギャグです) ――――― 「ええい、くそ!! この役立たずめ!!」 両の拳で思い切り殴りつける。 打突音と共に鈍い痛みが走った。 「痛いよ、マスター。止めて、止めてぇ…」 少年の怒りの原因である神姫、ハウリンタイプのユキが涙目で訴えてくる。 「くっ、誰の所為だと思っている!?」 「それは、ボクが負けたから………」 「分かっているなら口答えするな!!」 再び拳が振るわれる。 「大体どうして勝てないんだ!! 僕の装備も作戦も完璧だった筈なのに!!」 「…ごめんなさい。…ごめんなさい」 ユキの謝意は少年には届かない。 「ボクが、ボクが全部悪いの。マスターの作ってくれた武器も作戦も活かせなかったボクが悪いの………」 だからユキは必死で懇願する。 最愛の主の怒りを解くためなら、どんな事だってしてみせる。 …でも。勝てなかったのも事実なのだ。 「分かっているなら少しは黙れ!!」 「ひゃん!?」 三度振るわれる拳にユキは目を覆い、尻尾を丸めて蹲った。 「もう止めて。お願いしますから、もう殴らないでください」 「僕の物を僕がどうしようと、僕の勝手だろう!! いちいち口答えするな!!」 「ひっ!!」 怒鳴られ、思わずすくみ上がるユキ。 無理も無い相手はほかならぬ彼女の主。最愛の相手なのだ。 そんな彼が怒るからこそ、ユキには恐ろしく、そして悲しかった。 「お前で何人目だと思っている!! どいつもこいつも役立たずばかりだ!!」 「マスター………」 「煩いと言っているだろう!! 余り聞き訳がないようならリセットして一から作り直すぞ!!」 リセット。 神姫にとってそれは『死』だ。 それも、おおよそ考えられる限り最悪の形での死。 神姫だって物だ。不慮の事故で破壊され、修復不能な形での破損、つまり死ぬこともある。 でもその場合、きっとその神姫のオーナーは彼女を失ったことに涙するだろう。 惜しまれての死ならば、まだ最悪とはいえない。 だがリセットの場合、それは自らの主に死を望まれる事を意味する。 ―――お前など死んでしまえ!! 最愛の主にそう言われ、それでも平気な神姫など居ない。 ただ一人の例外も無く。神姫とはそういう者だからだ。 だからもし、その言葉を平然と受け入れられるものが居れば、それは既に神姫とは呼べない。 そんなものは神姫では、無い。 故に。 神姫にとってリセットされると言うことは本当に最悪の終焉。 それこそ、死んでしまった方が幸せな位の心の痛みを伴う行為なのだ。 もっとも、それがさほど長い作業にならないのが唯一の救いだろうか? とても、とても悲しい救いではあるが、慈悲には違いない………。 「煩いと言っているだろう!! 余り聞き訳がないようならリセットして一から作り直すぞ!!」 少年の言葉に、ユキは目を見開き、怯え、一歩後ずさる。 だが、二歩目は、………無かった。 「分かりました、マスター。………僕のこと、………………………リセットしてください」 「―――出来るわけ無いだろうっ!!」 少年は四度目となる拳を机に叩き付ける。 既に皮膚には裂傷が出来、血が滲んでいるが少年は躊躇しなかった。 僕の物(手)を僕がどうしようと、僕の勝手だろう!! それはそうだが限度と言うものはあると思う。 「痛いよ、マスター。止めて、止めてぇ…。それ以上殴っちゃだめだよう」 ユキは必死になって己の主の自虐を止める。 机と拳の間に身体を押し込み、少しでもその痛みを和らげようと懸命に。 例え殴られたって構わなかった。 マスターが痛い思いをするぐらいなら、自分が殴られた方が何倍もマシだった。 だが、ユキがすがり付くように拳を抑えると、彼女の主はその手を止めた。 「あーくそ。また神姫買ってこなくちゃな。くそ。本体とクレイドルに装備一式で………、ああ、またバイトしなくちゃいけないじゃないか!!」 「わー、"また”妹増えるのー?」 主の背中をよじ登って遊んでいたマオチャオが歓喜の声を上げる。 「名前ならボクたちも一緒に考えてあげるよ?」 「うんうん。ストラーフなら悪魔の名前だし、ティグリースなら刀の名前だよね?」 協力し、それぞれのパワーアームで引き出しを開けていたストラーフとティグリースがそう言った。 「それより、早く手当てをしないと………」 引き出しの上に飛び乗り、ツガルが救急箱を引きずり出す。 「えっと、絆創膏じゃ間に合いませんよね? 包帯と消毒薬かしら?」 「縫合手術。これ、使う?」 「わわわ、縫い針は要りませんよ!?」 「そこまで酷い怪我でも無いですわ!!」 救急箱を漁るジルダリアと、何処からか縫い針を持ち出してきたエウクランテ。 彼女を止めるウィトゥルースとサイフォス。 他にも、部屋中の至る所に神姫が居た。 「ああ、そうでした。次に新しい妹が増えれば、その子が40人目になりますわ、マスター」 最年長の白いアーンヴァルがそう言いながら少年の肩に止まる。 「くそ、どいつもこいつも弱いくせに数ばかり増えやがって!!」 「増やしたのはマスターですわ」 「リセットなんか出来るわけ無いだろう!? 海(マオチャオ)なんかリセットしようとしたら『あそんでくれるの?』とか言って擦り寄って来るんだぞ!! 出来るわけ無いじゃないかぁ!!」 少年の絶叫が家中に呼霊した。 かくしてその日、40人目の妹“デルタ”が新しく村上シスターズに加わることとなる………。 数年後。 「いやー、あの頃は若かったですねぇ………。今となってはいい思い出です」 あらぬ方向を見ながら嘯く村上。 「で? 言いたい事はそれだけ?」 女は拳を握って笑顔のまま尋ねる。 一応遺言を聞く理性ぐらいは残っていたようだ。 「ああ、そうでした。皆を紹介しますね。なに、タイプごとにある程度の傾向がありますからすぐに覚えられますよ」 「ああそうかい!!」 豪快なアッパーの一撃で、村上は玄関の天井にめり込んだ。 「………ま。一世一代の勇気を振り絞り、淡い期待を抱きながら『家によって行っても良い?』とか聞いて来た恋人を、40人もの神姫が御出迎えしたらこうなりますわね」 天井に突き刺さった主を見上げ、あきれながら呟いたアーンヴァルの言葉は、完全に気絶していた村上には届かなかったそうである………。 おしまえ ――――― 新参者のSS書きです。 wikiの使い方がわからず四苦八苦・・・。 使い方って、これでいいのかな? PS:掲示板にて御教授くださった29氏に深い感謝を・・・。